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La storia delle escape room

minotauro teseo
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Mag
Pubblicato il 17 Maggio 2017 in Aggiornamenti, da

Ad oggi si stimano oltre 3000 Escape Room in tutto il mondo. La prima è stata ideata da Takao Kato, un dipendente di un colosso dell'editoria giapponese, meno di dieci anni fa. Poi è venuto il tempo della Cina, degli Stati Uniti e infine dell'Europa. Il boom delle stanze della fuga è quindi un fenomeno recente, ma la genesi dell'idea ha una storia millenaria, che si snoda fra mitologia, letteratura e giochi per computer e da tavolo: ripercorriamone insieme i punti salienti!

L’idea da cui nascono le escape room

Il primo partecipante di una escape room è Teseo. Teseo, eroe figlio del re ateniese Egeo. Sì, siamo nella mitologia greca antica, quella di Minosse e di Zeus in un periodo storico compreso tra il 2700 a.C. fino al 1450 a.C. Secondo la leggenda Teseo si ritrovò in un labirinto, appunto il labirinto di Minosse, re dell'isola di Creta, e per liberare i prigionieri lì tenuti come pasto del mostro cannibale, il Minotauro, dovette prima di tutto districarsi tra stanze e gallerie che misero a dura prova la sua forza e il suo ingegno. Dopodiché, superati gli ostacoli e ucciso il Minotauro, grazie pure al celebre filo di Arianna, sua preziosa innamorata, Teseo riuscì a fuggire da quell'infernale prima stanza della fuga di tutta la storia dell'umanità.

Certo, l'idea delle più moderne Escape Room non viene forse direttamente dalla mitologia greca, ma i preamboli dell'avventura cui sono sottoposti i partecipanti delle odierne “stanze della fuga” datano laggiù, in un'epoca in cui gli ostacoli non erano puzzle e misteri da risolvere, ma mostri metà uomini e metà tori.

mappa tesoroNel corso dei secoli si possono trovare diverse variazioni all'impresa di Teseo, diverse varietà dell'idea alla base delle Escape Room: eroi o personaggi intrappolati, personaggi ed eroi costretti a risolvere problemi complessi per riuscire nella loro impresa, fosse questa una fuga o il premio finale dopo una lunga ricerca. Pensiamo ai pirati e alle celeberrime mappe del tesoro in loro possesso: un gruppo di pirati si ritrova su un'isola; nascosto sull'isola vi è un grande tesoro; l'unico strumento di questa banda di scapestrati è una mappa, una mappa piena di simboli e codici da decifrare prima che sia possibile raggiungere quel premio che è il tesoro. Non si tratta, almeno in parte, di un'impresa simile a quella proposta nelle Escape Room di tutto il mondo? L'isola è una stanza, la mappa un puzzle da risolvere, il tesoro è la soluzione finale. Le storie di pirati e delle loro avventure fatte di prove, strategie e obiettivi finali non sono altro che variazioni del tema che ha ispirato i fondatori delle attuali stanze della fuga: superare, con l'ingegno e la cooperazione, prove e ostacoli per raggiungere infine la libertà, sia essa fatta di denaro e gioielli o intesa come una mirabolante fuga da una stanza enigmatica.

D'altronde non solo i creatori delle Escape Room a tema hanno preso spunto dalle storie di pirati e delle loro avventure irte di difficoltà. Il gioco della caccia al tesoro, a ben vedere, non è che la precisa intersezione delle due idee originali: nella caccia al tesoro da un lato si sta cercando, come i pirati, un tesoro; dall'altro per raggiungere questo tesoro si devono decifrare indizi e risolvere misteri, proprio come avviene all'interno di una stanza della fuga. Intere generazioni di bambini hanno passato le giornate a mettere insieme le loro intelligenze e capacità per riuscire nella caccia: oggi, per l'evoluzione del genere e delle forme di intrattenimento, questi stessi bambini, ormai grandicelli, possono riprovare l'ebrezza di una caccia più complessa e impegnativa – giacché nelle stanze della fuga i misteri da risolvere sono certo più ingegnosi e cerebrali.

I giochi di ruolo

dungeons dragonsNon solo la mitologia, la letteratura piratesca o i giochi per bambini hanno influenzato gli ideatori delle Escape Room. Guardando alla storia dei giochi da tavolo possiamo ritrovare un altro illustre antenato delle stanze della fuga: Dungeons & Dragons. In questo storico gioco di ruolo fantasy ideato da Gary Gygax e Dave Arneson nel lontano 1974, un gruppo di giocatori, seduti attorno ad un tavolo, interpretando dei personaggi fittizi deve affrontare diverse complesse prove per proseguire nell'avventura immaginaria del “party” (l'insieme costituito dai personaggi fittizi alter ego dei personaggi reali). Queste prove sono, similarmente alle stanze della fuga, costituite dalla risoluzione di situazioni elaborate escogitate dal dungeon master, un giocatore che svolge il ruolo di fato, con ciò stabilendo il successo o il fallimento delle azioni dei personaggi. Affinché il party progredisca nell'avventura, i giocatori devono completare tutte le prove che il dungeon master crea allo scopo. Allo stesso modo i curatori delle Escape Room fungono in un certo qual senso da fati, dando indizi sparsi ai giocatori chiusi nella stanza e decidendo del loro destino ludico.

I libri game

Libro gamePoco dopo l'invenzione di D&D – e forse sulla scia di questo – nacque negli anni ottanta il libro-gioco, anche detto librogame.

Il librogame non ebbe vita lunga: l'avvento dei videogiochi fece dimenticare in fretta  questo excursus dell'intrattenimento pur tuttavia molto originale, che citiamo perché, almeno in parte, è il progenitore di quel genere di giochi la cui evoluzione ci porta dritto dritto al nostro argomento. Ma innanzitutto: che cos'è il librogame? E' un'opera narrativa, un libro, che non procede linearmente, con uno svolgimento ben definito e “obbligatorio” per il lettore. Infatti, in base alle scelte che il lettore stesso compie nel corso della lettura, l'opera presenta diverse alternative percorribili, condizionando la stessa trama del testo. Questa messa in primo piano del fruitore e delle sue scelte trasforma il lettore in giocatore, dando il via a una trasformazione delle possibilità ludiche di un semplice testo. Proprio perciò il librogame ha consegnato ai posteri un'eredità immensa, laddove la sua idea originale ha influenzato la creazione sia delle avventure testuali che grafiche, vere padrine e madrine delle nostre stanze della fuga più recenti.

Le avventure testuali

avventura testualeE' infatti un avventura testuale la prima Escape Room online. Siamo alla fine degli anni '70 e il business IT ha appena iniziato la sua ascesa di massa. In questo contesto, Will Crowther, programmatore, crea Colossal Cave Adventure (più tardi conosciuto semplicemente come ADVENT), la prima avventura testuale informatizzata. Nessuna grafica, nessun design: solo scritte nere su sfondo bianco, una storia scritta che in base agli input basilari dell'utente-giocatore progredisce nei suoi possibili e alternativi svolgimenti. Possiamo dire che le avventure testuali erano, come suggerisce Wikipedia, “una versione informatica dei giochi di ruolo da tavolo come Dungeons & Dragons”, di cui abbiamo parlato prima. Si sceglievano semplici comandi alternativi come “vai a sinistra” o “vai a destra” e la storia procedeva in base alle singole scelte del giocatore.

Gli obiettivi, in questi primi giochi testuali informatici, erano simili a quelli delle odierne stanze della fuga: si trovavano tesori che davano dei punti e si finiva il gioco sperando di chiudere in testa alla classifica online. ADVENT fu così apprezzato che Crowther continuò per dieci anni a rilasciare aggiornamenti. Smise non perché l'idea del gioco aveva annoiato il pubblico, ma perché venne presto il tempo delle avventure grafiche.

Le avventure grafiche

maniac mansionSe le avventure testuali sembrano ancora lontani dal genere di gioco offerto dalle Escape Room, le avventure grafiche, che sono la naturale evoluzione di quelle di solo testo, presentano aspetti del tutto identici alle stanze della cui genesi vogliamo raccontarvi. Nelle avventure grafiche il giocatore, generalmente utilizzando il mouse (quando si parla di avventure grafiche si parla di “punta e clicca” per un motivo), controlla un personaggio immerso in un contesto del tutto particolare in base alla trama del gioco: nel caso di Maniac Mansion, una delle prime avventure grafiche, pubblicata nel lontano 1986, il protagonista controllato dall'utente scopre che la sua ragazza è stata rapita da un dottore un po' pazzo e l'obiettivo del gioco è, ovviamente, di salvarla dalle sue grinfie.

Monkey Island

Monkey Island è un'altra famosa avventura testuale

Le avventure grafiche sono l'ultimo genitore da cui derivano le idee più tipiche delle Escape Room. Gli enigmi disseminati nello spazio grafico si presentano infatti, come nelle stanze della fuga (qui in 3D, lì in sole 2 dimensioni), come meccanismi da sbloccare, oggetti nascosi da trovare, codici da decifrare, puzzle che il l'utente deve risolvere per superare i vari livelli che lo separano dal dottore, quel mostro finale che per chiudere il cerchio possiamo chiamare il Minotauro…

La storia delle escape room

Lentamente, nel corso degli anni novanta e all'inizio del nuovo millennio, le avventure grafiche si svilupparono dando vita ai più fantasiosi filoni narrativi. Ovviamente, con le nuove tecnologie disponibili anche l'interfaccia grafica rese possibile un'immersione nel gioco senza precedenti, sempre più vivida e reale. Evidentemente, però, l'immersione elettronica non era sufficiente per Takao Kato, fondatore di REG, Real Escape Game. Takao, un dipendente della compagnia editoriale SCRAP Co., nel 2007 mise a punto la prima stanza della fuga reale. In un'intervista rilasciata al The Japan Times, Kato, spiegando le motivazioni dietro l'apertura del business, ha detto che fin da quando era bambino provava una specie di invidia ogni qual volta finiva di leggere un romanzo o un manga: “Mi chiedevo perché queste cose avvincenti non succedevano nella mia vita come succedevano nei libri. Così ho pensato che potevo creare la mia personale avventura, una storia, e poi invitare le persone ad essere parte di questa storia”.

A dire il vero Takao Kato non fu il primo creatore di una stanza della fuga. Le prime Escape Room apparvero su internet già nei primi anni del 2000 come sottogenere di quelle avventure punta-e-clicca di cui abbiamo parlato in precedenza: questi escape room games, come venivano chiamati, funzionavano proprio come le escape room “offline”: l'utente raccoglieva informazioni, trovava oggetti, indizi e apriva porte che lo conducevano in altre stanze, fino alla porta finale, quella della fuga conclusiva. La popolarità di questi giochi in flash stuzzicò i creatori del primo “exit game live, Origin, che aprì ai clienti un anno prima di REG, nel 2006, nella Silicon Valley.

Nonostante questa precedenza cronologica (di cui a dire il vero non si hanno se non sporadiche informazioni online) il merito della diffusione delle Escape Room spetta a Kato, se non altro perché la qualità del gioco della SCRAP Co. alimentò una vera e propria febbre da Escape Room che si propagò rapidamente in tutto il Giappone, per poi espatriare e raggiungere prima l'intera Asia (nel 2011 toccò a Singapore, poi alla Cina) e poi venire esportati in tutto il mondo: nel 2012, Kazuya Iwata, un amico di Kato, portò Real Escape Game in San Francisco: il successo della compagnia sul suolo americano comportò l'apertura, un anno dopo, della prima azienda statunitense di Escape Room: la Puzzle Break. Pensate che nel giro di cinque anni nei soli Stati Uniti si contano 367 stanze della fuga e come se non bastasse ogni settimana sul sito escaperoomdirectory.com se ne aggiungono di nuove.

Ad oggi si stimano oltre 3000 Escape Room in tutto il mondo, e solamente in Italia abbiamo stimato che siano in totale circa 400, ma il loro numero sia a livello mondiale che nella penisola è in costante aumento. Il business ha preso piede in poco tempo e cattura l'attenzione di stampa e clienti. E pensare che tutto è partito da un mitologico labirinto…

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Fabrizio Spagna
Chi è Fabrizio Spagna?

Chi è Fabrizio? Laureato in filosofia, prossimo alla specializzazione in Relazioni Internazionali, si paga la benzina scrivendo articoli per riviste online e blog specializzati

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